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Magicka2:一个不正经游戏的正经续作

收藏历史消息安利大帝Magicka2:一个不正经游戏的正经续作更换了制作组的《Magicka2》可能不是那么张扬了,但还算是有趣

四十二2015-10-29

虽然已经在steam上开卖了有一阵了,但最近《Magicka2》(魔能2)才正式登陆港服PS Store。总的来说也许这个续作不能让所有人满意,但它还是一款非常欢乐搞笑的好游戏。我们来说说Magicka(魔能),这是Paradox发行的、ArrowHead工作室的作品。ArrowHead与他们的Magicka:做游戏怎么可能是正经事儿呢?本段原文来自于《不可名状的游戏谈:Helldrivers》中的段落,有删改。Paradox是一家非常特立独行的发行商(一部分原因可能是因为他们太他妈喜欢卖DLC了),为有各式各样特立独行的游戏制作组发行过游戏。在这么一堆莫名其妙的小组中,ArrowHead依然能脱颖而出,着实非常神奇。

不谈在中国玩家圈子里并不特别出名的《圣铠传说》和《The Showdown Effect》,这个组最代表性的作品,就是“麦吉卡”Magicka,国内的通用译名有点俗气,叫《魔能》。纵观游戏历史十好几年,以法师为主角的游戏里,你大概找不出第二个如《Magicka》这般魔性的作品。玩家操作的法师没有魔法值,不需要1234,而是要真正的施法——唤起并组合8种元素,释放各式各样效果各异的法术。也许你知道DOTA里有个叫创世者卡尔的英雄,横向类比一下你就很容易理解Magicka的法术系统了——只不过你要组合的不是3种元素,而是8种;也不是简单的将他们融合成一个新的法术,而是要选择如何运用这些融合的力量:是直接释放、作为AOE在周身释放、附在剑上释放、直接对自己释放,还是拿来启动一些更加强大的咒语。但是重点在于——

重点在于,ArrowHead的作品有一个非常突出的特点,就是不正经。这个不正经主要体现在他们对于友军伤害的执着上。在Magicka里你能深刻体会到所谓法师不应随意操控法术这个道理,因为只需念头一动,皓腕一抖,你就能造成毁天灭地的效果——首先就是把自己弄死。ArrowHead里的这帮人绝对是魔法原教旨主义者,在他们看来法术就是纯粹的力量,而这种力量绝对是不分敌我的——那些好像能分得清好人和坏人的火球术都他妈是娘炮!力量自法师手中喷涌而出,之后必定如脱缰的野马,六亲不认逮谁灭谁。如果你是一位孤独旅行着的旅法师这倒没什么所谓,顶多自己小心一点便是,但是如果你们是一帮神经病加手抖的法师团伙,这事儿就算大发了。大地战栗、雷霆交加、秘能喷涌、寒霜突降、水流奔腾、生命涌动、烈焰升腾、护盾闪光——八个元素放在四个疯子手里,场面到底有多可怕,我推荐各位亲自拉上三个好友自己体验。

另一方面,ArrowHead中的制作者是一帮讽刺、恶搞和致敬狂魔,这一点在Magicka中显露无疑——三步一梗,五部一NETA,这就是Magicka最大特点。在这里你能找到亚瑟王的石中剑(只不过你没把它拔出来,而是带着石头一起扛到了肩膀上);能摸到甘道夫白色法杖(使用的唯一效果是闪瞎全场的狗眼,咳);里面还有屠龙神剑Gram,你能用它一刀秒杀第十一章的关底Boss巨龙Fafnir(这也是个名角,你可以查查),但是这把剑你第一章就能获得,而且它砍别的玩意都只有1滴血,想不想用你就自己掂量着来吧;哦顺带一提,虽然这是个魔幻游戏,但里面也有M60机枪和M16突击步枪...ArrowHead在Magicka这款游戏里把各种各样的影视作品、魔幻文学和电子游戏恶搞致敬了个遍,只要你有心,总能发现一些莫名其妙的黑色幽默。

平心而论,ArrowHead虽然是一个脑洞很大的制作组,但他们的游戏制作硬实力并不能说很强:《Magicka》是一款BUG相当多的游戏,而且在经过几个版本补丁修正之前,这款游戏经常崩溃跳出。ArrowHead修复了高强度跳出BUG之后,还不忘恶搞一下自己——他们在游戏中加入了一个名为“游戏崩溃(Crash To Desktop)”的咒语,效果是随机用一片写满代码的蓝屏吞噬屏幕上任何一个活着的东西。这段崩溃咒语的效果是完全随机的,很可能什么都没发生,很可能当场抹除了满血的BOSS,很可能直接杀死你控制的人物,也有可能——就如咒语的名字昭示的那样——直接把你的游戏关掉...《Magicka2》:正经的继承者Paradox对次世代家用机的反应很快,并且选择他们最适合杀入游戏机平台的工作室作为先头部队,这就是ArrowHead和他们的PS独占新作《地狱潜骑》(Helldivers)。毫无疑问这款游戏大获成功,而且家用机游戏开发的流程范式显然明显地约束了ArrowHead随心所欲的开发模式,让整个游戏的稳定性提升了不少,也让他们的这个作品的整体软硬素质都非常高,这是一次巨大的成功。

在这个时候,开发《Magicka》续作的任务就交给了Piece Interface。这个工作室为Magicka开发了很多DLC,并独立开发了《Magicka》的独立网络对抗MOBA游戏《Magicka:巫师战争》

已经先行在Steam上发售的《Magicka2》总的来说评价毁誉参半。Piece Interface显然不是ArrowHead这样疯起来自己都怕的脑洞公司,《Magicka2》的幽默和恶搞强度明显不及前作,很多玩家批评本作笑点有些生硬(流程短是另一个无法绕开的问题)。但更多的批评来自于《Magicka2》的系统变化上。对法术释放系统和元素组合的规范和约束让很多随心所欲(而且疯癫)的法师们非常不满意。可以释放的固定组合法术数量也少了一些,很多人颇有微词。绝大多数的键鼠玩家都并不适应新的移动施法系统和新的移动模式,并不是因为这个模式真的很烂(事实上这个操作手感很接近传统的RTS而不是Magicka1的ARPG模式),而是它的确变化很大。新的快捷施法系统...很...不核心。从另一个角度来看,这个做得可以说过度正经的《Magicka》续作为手柄操作做了充足的优化,游戏体验非常流畅。其实很多的不满来自于对变化的不适应,但《magicka2》也的确存在非常明显的缺点:难度。其实《Magicka》本身就以高难度出名,但首作的难度更多的来自于场面上的混乱——本质上就是魔法效果的混乱(说白了就是玩家自己作的)。但《Magicka2》的难度明显就有点钦定的意思。在法术强度和效果高度统一和规范化之后,《magicka2》的难度主要来自于近似于不可理喻的怪物强度,它给人一种明显的钦定——我是说,明显的强制要求多人合作的倾向。这非常的令人烦躁,非常的令人烦躁。当然,《Magicka2》的联机体验其实相比《magicka》已经有了长足的进步,但毫无疑问,这一定不是削弱单人游戏体验的借口。

还好,无论对游戏内容本身满意与否,所有的玩家都对全新提升的画面细节都评价很高。《Magicka2》的法术效果一场绚丽,是一种“很正经”的画面提升。《Magicka2》保留了《Magicka》的核心魅力玩法,那就是绝对不加限制的友军伤害。事实上出于平衡游戏体验的角度考虑,《Magicka2》中提高了很多组合的法术风险,也更加鼓励玩家之间的配合的协助——种种的一切让《Magicka2》虽然在PC上体验欠佳,但却成在家用机上获得了不错的体验。值得一提的是这款游戏前不久还登陆了PS4平台,你可以在这里找到购买地址。当然,我们的确要为《Magicka2》的过度正经和丧失灵气而感到惋惜。但总的来说,这游戏值得你和几个好朋友胡逼折腾好一阵子了。IMagickaparadaxmagicka2游戏2915四十二20317 人关注

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